创建并使用图片资源
图片(Image):图片本质上是一个储存信息的二维内存块(buffer),用于储存3D渲染计算过程需要的相关信息,比如基础颜色、法线等等。
ArkGraphics 3D提供基于png、jpg、ktx格式创建Image资源的能力,支持用户自定义需要的Image资源。
开发步骤
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导入相关模块。
在页面脚本中导入ArkGraphics 3D提供的核心类型,用于创建场景、相机、材质、图片等对象。
import { Camera, Environment, Geometry, Image, Material, MaterialType, Scene, SceneResourceFactory, SceneResourceParameters, Shader, ShaderMaterial, EnvironmentBackgroundType } from '@kit.ArkGraphics3D'; -
加载场景并设置渲染参数。
调用Scene.load()方法加载.glb或.gltf格式的模型文件,并在加载完成后获取Scene对象。随后构建SceneOptions对象,指定场景及渲染模式,用于后续通过Component3D将场景内容渲染到界面中。
if (this.scene === null) { // Switched from .gltf to .glb; same content, different format Scene.load($rawfile('gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.glb')) .then(async (result: Scene) => { // Assign loaded scene to globalScene for unified resource creation globalScene = result; this.scene = result; this.sceneOpt = { scene: this.scene, modelType: ModelType.SURFACE } as SceneOptions; this.rf = this.scene.getResourceFactory(); // ... }) .catch((error: string) => { console.error('init error: ' + error + '.'); }); } -
初始化相机。
创建相机对象并设置相机启用状态与观察位置,用于后续展示模型。
this.cam = await this.rf.createCamera({ 'name': 'Camera1' }); this.cam.enabled = true; this.cam.position.z = 5; -
获取几何体节点。
通过Scene.getNodeByPath()方法获取目标模型的几何体(Geometry)节点,并记录其原始材质,以便在后续修改材质后能够恢复至原始材质状态。
this.geom = this.scene.getNodeByPath('rootNode_/Unnamed Node 1/AnimatedCube') as Geometry; // record original material this.originalMat = this.geom.mesh.subMeshes[0].material; -
创建图片资源并绑定到材质。
使用SceneResourceFactory.createImage()创建图片资源,再通过createMaterial()创建Shader材质。将图片资源绑定到Shader输入属性BASE_COLOR_Image上,使模型表面贴图生效。
function createImagePromise(): Promise<Image> { return new Promise((resolve, reject) => { // Ensure the scene is loaded before accessing sceneFactory if (globalScene) { let sceneFactory: SceneResourceFactory = globalScene.getResourceFactory(); let sceneImageParameter: SceneResourceParameters = { name: 'image', uri: $rawfile('image/Cube_BaseColor.png') }; let image: Promise<Image> = sceneFactory.createImage(sceneImageParameter); image.then((imageEntity: Image) => { resolve(imageEntity); }).catch((err: string) => { console.error('Image load failed: ' + err + '.'); reject(err); }); } else { reject('Scene is not loaded yet.'); } }); } -
应用图片材质到模型节点。
在按钮点击回调中,通过createShader()创建Shader并绑定材质对象,调用createImagePromise()获取图片资源并将其应用到模型几何体上,实现贴图替换。
Button('Replace with a Image material') // ... .onClick(async (): Promise<void> => { console.info('Start to replace with a material of image'); if (!this.scene||!this.cam||!this.rf) { return; } // create shader this.shader = await this.rf.createShader({ name: 'shaderResource', uri: $rawfile('shaders/custom_shader/custom_material_sample.shader') }); // create imageMat this.imageMat = await this.rf.createMaterial({ name: 'imageMat' }, MaterialType.SHADER) as ShaderMaterial; // bind between shader and imageMat this.imageMat.colorShader = this.shader; let createdImage = await createImagePromise(); if (createdImage) { this.imageMat.colorShader.inputs['BASE_COLOR_Image'] = createdImage; } this.geom = this.scene.getNodeByPath('rootNode_/Unnamed Node 1/AnimatedCube') as Geometry; this.geom.mesh.materialOverride = undefined; this.geom.mesh.subMeshes[0].material = this.imageMat; })
相关实例
对于3D资源更加综合的使用可以参考以下实例:
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